Vers un nouveau marketing...(Towards a new marketing approach...)

Résumé de la Conférence LeWeb3



Tout d’abord je dois dire que LeWeb3 fut une conférence très intéressante et bien rythmée.

Les points positifs :
L[Des intervenants très variés]l
L[Des sujets bien centrés]l
L[Des visionnaires qui ont partagé leur expérience. Très revigorant]l
L[Une organisation au top]l
L[Un super gingle :)]l

Les points négatifs :
L[Tellement de monde que du coup on a vu quasi personne]l
L[Le second jour il y avait des conférences et des workshops…tous intéressants mais difficile de se partager en deux]l
L[J’attendais peut-être encore plus d’innovation et de discussions sur le futur. Approfondir davantage certains sujets aurait été intéressant.]l
L[David Winberger, un des pères du web2.0 n’a pas pu effectuer son intervention alors que beaucoup justement l’attendaient. Loïc ?]l

Dans l’ensemble donc une très bonne expérience. J’espère pouvoir revenir l’an prochain mais pour le moment, j’ai fait un résumé des idées glanées lors de cette conférence, « in English »…so enjoy!


Samedi 15 Décembre 2007
Vanina Delobelle
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1.Posté par philippe le 15/12/2007 00:24
Enchanté d'y avoir fait ta connaissance.

En espérant pouvoir se revoir un de ces jours et de discuter un peu :) ( bon vu la distance qui nous sépare, ça va pas etre simple )

2.Posté par Vanina le 15/12/2007 10:55
De même !

3.Posté par Frédéric Casagrande le 16/12/2007 09:12
Vanina, juste une question sur le slide 10 et particulièrement du terme "niche" à propos des "Core games"? Je n'ai pas assisté au Web3 cette année, donc pourrais-tu développer sur quoi est basée cette classification, et de quels présentateurs/sociétés elle est partie?

On dénombrait en 2006 plus de 13M de consommateurs payants sur les majeures plateformes (http://www.mmogchart.com/Chart4.html). C'est un marché en croissance exponentielle (WoW a dépassé le seuil des 9M d'utilisateurs en Juillet; Lineage 10M rien que pour la Corée; Lineage2 17M) supporté par un réel business model (les consommateurs paient un abonnement mensuel moyen d'environ 7$); et supportant un marché paralelle de près d'un milliard d'USD (vente d'account, services de powerlevelling, vente d'articles virtuels in-game, etc).

Je ne connais pas les chiffres pour le jeu dit "traditionnel" en ligne, mais je ne suis pas certain que "niche" soit approprié pour les jeux dits "core games" (encore que je ne sois pas un homme de Marketing, donc je peux me méprendre sur le sens du terme :)).

4.Posté par Vanina le 16/12/2007 10:24
Bonjour Frédéric,
De ce qu'il en est ressorti c'est que les core games (world of war craft, Everquest et cie) représentent très peu d'utilisateurs à côté du potentiel marché. Les modèles actuels où on paie un fee tendraient à disparaître pour laisser place à d'autres models, comme des usages premium mais pas des fees d'entrée. Les core games sont donc considérés comme des niches par rapport au marché global.

5.Posté par Vanina le 17/12/2007 09:28
Sorry mais il semble que cet article ait un problème d'affichage. Normalement il y a aussi des slides. Vous pouvez les avoir ici

6.Posté par Vanina le 17/12/2007 11:09
Cette vidéo résume bien aussi la conférence.

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